Uma das novidades no mundo Fate é o Fate of Umdaar. Escrito por Dave Joria, Fate of Umdaar é uma expansão de um dos mais estimados Worlds of Adventure, Masters of Umdaar1, do mesmo autor, usando o Feite Moça2 ao invés do Fate Acelerado. Como tal, Fate of Umdaar não é traz apenas elaborações adicionais sobre o cenário, mas toda uma restruturação de várias mecânicas originais para encaixar-se naquela variante do sistema.

Atualmente em fase de playtest (que se encerrará em 16/07/2022), o que já se tem sobre o Fate of Umdaar mostra um jogo sólido e muito interessante, capaz de agradar qualquer pessoa minimamente interessada no gênero de Romance Planetário. O playtest é aberto ao público, mas, como está em inglês, essa pode ser uma barreira para alguns jogadores brasileiros. Para participar, acesse https://www.evilhat.com/home/fate-of-umdaar/.

Depois de ler o material, eu gostaria de compartilhar com vocês minhas impressões. Tenha em mente que elas não representam em nenhum momento nenhuma outra opinião que não a minha, e que essas impressões podem mudar caso haja mudanças no Fate of Umdaar após o playtest.

O cenário

O cenário continua bem similar àquele apresentado em Masters of Umdaar, mas com adições que certamente tornaram as coisas mais interessantes. Antes, havia apenas os Dread Domains, os Domínios dos Mestres de Umdaar, e as Freelands, os territórios livres nos quais aventureiros heroicos e valorosos se congregam para partir em expedições para, de alguma forma, deter os planos dos Mestres. Agora existem os Wildernexuses, biomas inexplorados e selvagens que surgem ao redor das ruínas do Demiurgo3 e que podem ou não conter alguma forma de civilização, muitas vezes descendentes de algum legado do Demiurgo enquanto ele ainda estava no planeta.

A adição de comunidades nos Wildernexuses marca a introdução da existência da neutralidade no cenário. Ainda que os personagens dos jogadores sejam heróis combatendo os Mestres de alguma maneira, existem comunidades que buscam se manter neutras na luta entre os Mestres e as Freelands. É possível ser um personagem inicialmente neutro, mas ao fazê-lo perde-se um pouco da graça do jogo.

Outra possibilidade é que foram introduzidos dois novos modos de jogo, chamados focos. Masters of Umdaar trouxe um deles, o jogo de arqueonautas: exploradores que às vezes combatem os Mestres, mas são principalmente desbravadores de ruínas, aventureiros e resgatadores de artefatos. Os outros focos são o jogo de dignatários, diplomatas que fazem da política e das palavras armas mais perigosas do que machados e exércitos; e rebeldes, heróis e guerrilheiros situados nos Dread Domains e tentando derrubar o Mestre do Domínio de dentro para fora.

Como houve maior detalhamento desses elementos de cenário, o Fate of Umdaar traz também tabelas para a criação de elementos geográficos, como terrenos, comunidades e até continentes, a fim de facilitar a vida daqueles cuja criatividade não estiver colaborando. Porém, com relação às tabelas, vou falar sobre mais à frente.

Entretanto, acredito que a maior adição ao cenário são as dicas de descolonização do jogo. O gênero do romance planetário é marcado por muitos estereótipos e arquétipos que são francamente euro- ou estadunidense-cêntricos. Não seria difícil encaixar Alan Quartermain, Indiana Jones ou outros exploradores que encarnam e exsudam o mito do Grande Explorador Branco em um romance planetário. Muitas vezes, isso significa que um aventureiro vindo de uma cultura que foi determinada como superior aproxima-se de uma comunidade cuja cultura foi determinada como inferior, resolve problemas dos nativos que eles poderiam ter resolvido por conta própria se não fosse, normalmente, por conta de algo apresentado como mera inércia cultural, e muitas vezes acaba se casando com uma jovem nativa que possui imensa curiosidade com todos os modos de vida que não sejam os da tribo dela. Familiar esse resumo? De Pocahontas à Stargate, você vai achar o Grande Explorador Branco em muitos lugares.

Dave Joria tomou especial cuidado para não apenas evitar esses estereótipos e arquétipos, como para ativamente desconstruí-los. Ao longo do livro, existem caixas como A New Narrative e A Note on Decolonization em que são discutidos pontos e apresentadas reflexões sobre como conduzir uma narrativa no gênero de romance planetário sem incorrer nos vícios euro- ou estadunidense-cêntricos comumente repetidos pelas diversas mídias. Ele, inclusive, reconheceu erros que ele cometeu em Masters of Umdaar, o que não foi apenas um mea culpa, mas a demonstração de um amadurecimento e reconhecimento de que essas são questões importantes que não podem ser ignoradas. Não vou, porém, me estender muito nessa discussão para não perder o foco, basta dizer que essas considerações são interessantes e importantes para quaisquer narrativas, em quaisquer gêneros.

As regras

A migração de Fate Acelerado para Feite Moça provocou muitas mudanças nas regras. Ao invés de escrever alguns parágrafos apenas, vou organizar em subtítulos.

Aspectos

Fate of Umdaar usa os aspectos High Concept, Motivation, Background, Relationship e dois Free Aspects. Essa é uma mudança com relação ao Masters of Umdaar, que usa High Concept, Motivation, Personal Aspect e Shared Aspect, mas não é tão grande quanto parece.

High Concept é o famoso aspecto Conceito: ele define de maneira sucinta quem o personagem é. Porém, tanto em Masters of Umdaar quanto Fate of Umdaar, o High Concept é escrito de maneira bem definida: o bioform do personagem, o archetype do personagem, e mais alguma informação relevante. O High Concept é escrito dessa forma de modo a permitir invocações e compulsões em cima das propriedades do bioform do personagem ou de seu archetype sem precisar atravancar tudo com uma montanha de aspectos redundantes.

Motivation substitui o mais clássico aspecto Dificuldade. A razão para essa mudança é, nas palavras do autor:

The Motivation is a proactive version of the Trouble aspect; With this in mind, we recommend picking a motivation that is likely to force your character to do what they want/need to do, even if it results in bigger consequences later.
[Tradução livre] A Motivação é uma versão proativa do aspecto Dificuldade; com isso em mente, recomendamos escolher uma motivação que possa vir a forçar seu personagem a fazer o que ele quer/precisa fazer, mesmo que isso resulte em grandes consequências depois.

O aspecto Background é diferente do Personal Aspect usado em Masters of Umdaar no sentido em que ele é algo mais focado. Enquanto o Personal Aspect podia ser usado para criar um aspecto qualquer relacionado ao personagem, e por isso é praticamente idêntico a um Free Aspect, o Background deve ser usado para criar um aspecto relacionando o personagem à sua comunidade de origem, seja esta uma vila, uma cidade, ou mesmo um grupo ou uma organização.

Relationship e Shared Aspect rezam sobre a mesma coisa: ambos são um aspecto que estabelece quais são os vínculos que existem entre os personagens dos jogadores. As mesmas orientações são válidas para ambos: esse vínculo não precisa ser necessariamente simétrico ou positivo.

Por fim, o Free Aspect cumpre o papel do Personal Aspect e vai mais além. Como o próprio nome indica, são dois aspectos que o personagem pode usar para o que julgar mais interessante.

Perícias

Como o Fate of Umdaar usa o Feite Moça, ele deu adeus às Abordagens do Fate Acelerado e olá para as Perícias. O Feite Moça usa 19 perícias, ao invés das 18 do Fate Básico, dividindo Conhecimento (Lore) em Conhecimentos (Academics) e Saberes (Lore). Entretanto, Fate of Umdaar desfaz essa divisão, reincorporando a maior parte de Academics em Lore e deixando coisas como política e eventos atuais para Contacts.

Além disso, houve outras duas mudanças nas perícias. Drive inclui também operar quaisquer máquina com partes móveis, incluindo coisas como guindastes, que tecnicamente não vão de um lado para outro mas possuem um elemento móvel que pode ser operado. Já Rapport passou a poder ser usada em ações de atacar para causar dano mental, o que é explicado no subtítulo A New Way To Think About Attacks, mas pode ser resumido na ideia de que se uma ação contra um oponente visa encerrar um conflito, então ela pode ser tratada como um ataque, mesmo que seja uma sessão de puxa-saquismo com o propósito de convencer um outro personagem a concordar com os pontos defendidos pelo seu personagem.

Archetypes

Um archetype define o treinamento, a ocupação, a experiência e o nicho que um dado personagem vai ocupar na narrativa. Leitores mais atentos vão notar que isso se assemelha ao conceito de classe de personagem que outros jogos usam, mas que Dave Joria deliberadamente evitou “por várias razões”, segundo o próprio – mas vale notar que em Masters of Umdaar ele usa o termo class para o mesmo conceito. Basicamente, um archetype é, mais ou menos, a profissão do personagem: é como ele chuta a bunda dos Mestres de Umdaar.

No Masters of Umdaar, uma classe era uma distribuição pré-determinada das Abordagens do Fate Acelerado. Entretanto, como o Fate of Umdaar baseia-se no Feite Moça e este usa Perícias ao invés de Abordagens, se tornou necessário rever como os archetypes funcionariam. O archetype do personagem determina não o lead approach (já que Abordagens são coisas do Fate Acelerado), mas a lead skill do personagem, isto é, aquela que figurará no topo da Pirâmide de Perícias (por padrão, aquela com valor Ótimo (+4)). Como o Fate of Umdaar usa 18 Perícias, o livro oferece, logo de entrada, 18 archetypes, e ainda por cima traz orientações sobre como construir um, caso nenhum dos prontos agrade! Além da lead skill, cada archetype traz uma lista de perícias com forte sinergia com aquele archetype, o que auxilia ainda mais na construção de um personagem relacionado com o archetype em questão.

Além disso, cada um dos archetypes descritos no livro tem uma lista de Façanhas pré-definidas e características daquele archetype. Isso, juntamente com a questão das perícias de cada archetype, ajuda a criar a sensação de que cada personagem possui capacidades próprias que os ajudam a se diferenciar entre si e a os tornar únicos e especiais.

Façanhas

Talvez a parte das regras que menos mudou, já que as façanhas pré-existentes precisaram ser adaptadas de Abordagens para Perícias. O acréscimo aqui é que agora existem façanhas específicas para os archetypes, paras os bioforms e até mesmo para os focos de narrativa. Muitas façanhas já disponíveis de entrada no livro!

As tabelas e geradores de coisas

Um dos atrativos de Masters of Umdaar eram as tabelas e geradores de personagens. Isso permitia a um grupo com menos tempo disponível para criar toda uma narrativa do zero sentar e jogar, simplesmente rolando alguns dados e seguindo as decisões que as tabelas e geradores ofereciam.

Esse conceito foi expandido no Fate of Umdaar. De um personagem a todo o continente a ser explorado, é possível gerar aleatoriamente praticamente tudo, bastando para isso rolar alguns dados e consultar a tabela apropriada. Houve um especial cuidado para integrar as decisões das tabelas umas às outras e a outras decisões que um jogador possa querer fazer por conta própria, sem confiar tanto nos dados.

Regras alternativas

O Fate of Umdaar traz algumas regras alternativas para aqueles que não estiverem exatamente satisfeitos com o jeito padrão de jogar o jogo. Algumas delas são reminiscências de outros jogos, como a regra alternativa para construção de relacionamentos, que nada mais é do que a boa e velha Fase Trio do Fate Básico ou a regra de substituir Consequências por Condições, que foi vista pela primeira vez no Ferramentas do Sistema. Outras são mais recentes, como a discussão sobre listas de perícias alternativas ou formato da lista de perícias, ambas vistas em larga escala pela primeira vez no Feite Moça.

Vamos às duas regras alternativas próprias do Fate of Umdaar. A primeira não tomará muito tempo, pois são diretrizes para converter o Fate of Umdaar de Feite Moça para Fate Acelerado. A segunda, entretanto, é mais interessante: trata-se do Fate ABC, essencialmente um modo de criação de personagem que usa tanto as perícias do Feite Moça quanto as Abordagens do Fate Acelerado. A metodologia por trás disso não é nenhuma novidade, entretanto: ela é derivada das regras de esferas de perícia descritas no Ferramentas do Sistema. As Abordagens são usadas como as esferas no método, e o modo de atribuição de perícias é diferente daquele descrito no Ferramentas do Sistema, mas o resultado é um personagem cuja Pirâmide de Perícias é idêntica à Pirâmide de um personagem criado normalmente. Entretanto, ele ainda possui valores em Abordagens, que podem ser usados para Façanhas ou outras coisinhas. É um novo método de criação de personagem, e um bem interessante.

Considerações finais

Tal como seu predecessor, Fate of Umdaar é um jogo interessantíssimo, um que não decepciona e que, tão logo seja lançado, será uma adição e tanto à qualquer acervo. Se o inglês não for uma barreira, eu recomendo enormemente participar oficialmente do playtest (por meio do link indicado no início). Caso a língua não seja o seu forte, aguarde, pois eu devo organizar em breve algumas sessões de jogo no servidor do Movimento Fate Brasil no Discord.

Junte-se aos heróis para deter… OS MESTRES DE UMDAAR!


  1. Traduzido como Mestres de Umdaar por Fábio Silva e publicado em português pela Pluma Press. Entretanto, vou usar os termos em inglês mesmo porque, por alguma razão, eu não tenho acesso à tradução. 

  2. O apelido carinhoso dado pela comunidade ao Fate Condensado

  3. Mantendo a tônica do texto do Fate of Umdaar, que não especifica nem o gênero, nem a quantidade de seres que um dia puderam ser chamados de Demiurgos, vou adotar a forma neutra ao me referir ao Demiurgo.