Meus caros leitores, hoje quero aproveitar e divulgar para vocês um RPG minimalista de minha autoria, o Fast Heroes d6. Escrito originalmente para caber em um panfleto, ele é bem mínimo, voltado para jogos rápidos e divertidos nos quais os personagens serão super-heróis.

Enfim, divirtam-se com a leitura. Em breve, o jogo será publicado, e aí eu passo para vocês o link para obtenção da versão diagramada.

Fast Heroes d6

Lu Cicerone Cavalheiro

Maína Palomita de Lima

Em Fast Heroes d6, seu personagem é um super-herói igualzinho ao dos quadrinhos ou TV, pronto para salvar o mundo de supervilões e demais ameaças!

Junte um grupo de amigos para jogar. Um de vocês será o Narrador, a pessoa que contará as histórias e aventuras, e os demais serão os Jogadores, que criarão os personagens centrais, os heróis da aventura.

Criando seu Herói

Se você é um Jogador, você precisa criar um personagem de jogador, o seu Herói:

  • Defina uma Profissão, uma ou duas palavras dizendo o que seu Herói faz da vida quando ele não está sendo um super-herói, tipo Médico, Jornalista, Gari, Escritor, etc;

  • Defina o Superpoder do seu Herói em uma ou duas palavras, como Raio de gelo, Superforça, Psiquismo, etc.;

  • Anote seus Pontos de Ação (PA) máximos iniciais, 5;

  • Crie o Nome do seu herói, e o nome que ele usa enquanto não está sendo um herói.

Equipamento

Seu Herói tem tudo aquilo que ele precisa para exercer a Profissão dele, bem como quaisquer equipamentos comuns que forem razoáveis ele ter.

Você pode reduzir seus PA máximos em 1 para ter um Superequipamento, um equipamento que só um herói teria. Defina esse Superequipamento em uma ou duas palavras, igual você fez com seu Superpoder.

Personagens do Narrador (PDNs)

Todos os personagens que não são dos jogadores são PDNs. O Narrador deve criar os PDNs igual aos Heróis, mas com mais ou menos Pontos de Ação: capangas comuns terão 1 ou 2 PA; capangas mais poderosos terão 3 ou 4 PA; e superseres terão 5 ou mais PA.

Narrador, lembre-se: somente superseres têm superpoderes!

Missões

Uma missão é o objetivo que os Heróis devem cumprir durante a aventura. O Narrador deve criar uma Missão contendo um objetivo, ou ele poderá usar a tabela abaixo para gerar um aleatoriamente:

Dado Objetivo
1 ou 2 Salvar ou resgatar alguém
3 ou 4 Impedir um supervilão
5 ou 6 Prevenir uma catástrofe natural

Testes

Sempre que seu Herói decidir fazer algo mais complicado, o Narrador pedirá um teste. Se sua Profissão, Superpoder ou Superequipamento forem úteis ou relevantes no momento, você estará com Vantagem.

O Narrador não deve pedir testes para ações cujo resultado seja claro. Se o Herói quiser atravessar a rua quando o sinal fechar, ele consegue. Se ele tentar levantar um prédio com as mãos nuas mas não tiver nenhum tipo de superforça, ele não consegue. Os testes servem para adicionar suspense e arbitrar situações que não sejam obviamente possíveis ou obviamente impossíveis.

Role um dado de seis lados (1d6) e compare na tabela abaixo:

Dado Sem Vantagem Com Vantagem
5 ou 6 Sucesso pleno Sucesso crítico
3 ou 4 Sucesso parcial Sucesso pleno
1 ou 2 Falha Sucesso parcial
  • Falha: o Herói não consegue realizar a ação, e o Narrador introduz uma Complicação, um problema que surge por causa da ação tentada;

  • Sucesso parcial: o Herói consegue realizar a ação como o esperado, mas o Narrador introduz uma Complicação;

  • Sucesso pleno: o Herói consegue realizar a ação como o esperado;

  • Sucesso crítico: o Herói consegue realizar a ação melhor do que o esperado. O Narrador deve introduzir algum benefício para o Herói, ou conceder a Vantagem em uma rolagem futura apropriada.

Uma Complicação é um problema ou dificuldade que surge por causa da falha, não uma desculpa para punir os Heróis por tentarem agir. Narradores, usem o bom senso.

Teste oposto

Se algum Herói ou PDN quiser se opor à ação do seu Herói, eles farão um teste oposto. Seu Herói e seu opositor verificarão quem tem mais Vantagens para aquela rolagem: quem tiver mais, terá a Vantagem no teste oposto; em caso de empate, ninguém terá a Vantagem.

A seguir, ambos rolam 1d6. O vencedor será aquele que obtiver o maior valor no dado, mas o valor que ele usará para consultar a tabela será a diferença entre os dados, não o valor que ele rolou. Afinal de contas, havia alguém atrapalhando a ação!

Combate

Se seu Herói precisar cair no pau com outros Heróis ou com PDNs, determine quem age primeiro. Os Heróis sempre agem antes dos PDNs. Jogadores, determinem amistosamente a ordem de ação. A seguir, o Narrador determinará em qual ordem os PDNs agirão.

O primeiro a agir escolherá um alvo para seu ataque. Ele descreverá então seu ataque e realizará um teste oposto contra o alvo.

  • Falha: o Vencedor atacou tão mal que na verdade foi ele que apanhou. O Vencedor sofre 1 PA de dano;

  • Sucesso parcial: o Vencedor atacou mal, mas nem ele, nem o alvo sofrem dano;

  • Sucesso pleno: o ataque do Vencedor conecta, e o alvo sofre 1 PA de dano;

  • Sucesso crítico: o ataque do Vencedor foi perfeito, e ele escolhe: o alvo sofre 2 PA de dano, ou o alvo sofre 1 PA de dano e o Vencedor tem uma Vantagem em seu próximo teste.

Após resolver o ataque, se alguém teve seus PA reduzidos a 0, ele é nocauteado. Passe a vez ao próximo a agir.

Continue até todos os oponentes ou todos os Heróis sejam nocauteados. Se todos os oponentes forem nocauteados, os Heróis vencem o combate. Eles recuperam seus PA até o máximo, mesmo os que foram nocauteados, e seguem para a próxima cena.

Se todos os Heróis foram nocauteados, os oponentes vencem. O Narrador introduz alguma Complicação de Derrota na história, como, por exemplo, os Heróis foram capturados e agora devem fugir. Os Heróis recuperarão apenas metade de seus PA, arredondado para cima.

Narradores, evitem matar seus Heróis! A morte deve ser algo dramático, não algo trivial. Além disso, sempre há destinos piores do que a morte...

Fim de Jogo e Evolução

Ao final da sessão de jogo, cada Herói recupera seus PA até o máximo.

Ao final da sessão de jogo cada Herói ganha 1 Ponto de Evolução (PE).

Se nenhuma Complicação de Derrota foi introduzida na história, eles marcam mais 1 PE cada.

Se eles cumpriram o objetivo da Missão, eles marcam mais 1 PE cada.

Ao final da sessão de jogo, o Herói pode gastar 5 PE acumulados para:

  • Aumentar em 1 os PA máximos do Herói;

  • Modificar ou a Profissão, ou o Superpoder, ou um Superequipamento que o Herói já possua;

  • Adquirir um novo Superpoder ou Superequipamento.

Se a Missão foi cumprida, o Narrador cria ou gera aleatoriamente uma nova missão, e as aventuras continuam!

Regra alternativa: pedra-papel-tesoura ao invés do d6

Se por alguma razão você não possuir um d6, você pode usar o famoso pedra-papel-tesoura para substituir o dado.

Em um teste comum, o jogador faz um pedra-papel-tesoura contra o Narrador. Trate uma vitória do jogador como se ele tivesse rolado 5 ou 6 no dado, um empate como se fosse um 3 ou 4, e uma vitória do Narrador como se fosse um 1 ou 2.

Em um teste oposto, as coisas mudam um pouquinho. Quem tem a Vantagem é calculado normalmente, mas se a Vantagem for do opositor, ela será ignorada. Então o Herói realiza a jogada de pedra-papel-tesoura contra seu opositor como se estivesse jogando contra o Narrador, conforme descrito no parágrafo anterior.