Dungeon Explorers: um RPG minimalista de exploração de masmorras
Vocês são um grupo de aventureiros se embrenhando em uma masmorra ancestral cheia de perigos e monstros em busca do Lendário Tesouro! Um de vocês será o Mestre da Masmorra, ou MM, que dirá aos aventureiros o que eles encontram e quais perigos eles devem enfrentar.
Jogadores: criando seus Aventureiros
Você deve escolher a classe do seu Aventureiro: Guerreiro, Mago, Ladrão, Curandeiro.
Você tem 6 pontos para distribuir entre seus atributos: Físico, que envolve toda e qualquer ação física; Sorrateiro, que envolve toda e qualquer ação furtiva e social; e Magia, que envolve usar magia e itens mágicos. Você precisa por pelo menos 1 ponto em cada uma delas, mas não pode por mais do que 3 pontos no mesmo atributo.
Você tem direito a uma arma. Escolha entre uma Arma concussiva, uma Arma cortante, uma Arma perfurante, uma Arma de ataque à distância, ou uma Varinha mágica.
Você começa com 3 Pontos de Vida (PV). Some seu valor de Físico a isso.
Testes
Sempre que você for fazer algo cujo resultado seja incerto, o MM vai pedir um teste de um de seus atributos. Se sua Classe, arma ou algum equipamento que você tenha conseguido ao longo do jogo puder ajudar na ação que você quer fazer, some +1 ao seu atributo por item ou condição que possa ajudar. A seguir, role 1d6. Se você obtiver no dado um valor igual ou menor do que o do atributo, você teve sucesso na sua ação. Se você obtiver um valor maior do que o seu atributo, você falhou em sua ação.
Sucesso crítico e falha crítica
Se você obtiver 1 no dado, você conseguiu um Sucesso crítico. O MM não vai apenas descrever o sucesso que você obteve, como vai criar um benefício adicional para sua ação.
Se você obtiver 6 no dado, você conseguiu uma Falha crítica. Você não apenas falhou em sua ação: você fez uma lambança catastrófica. O MM irá descrever como a situação piorou por causa da sua falha crítica.
Conflito
Conflitos acontecem quando monstros querem causar dano em seu personagem. Durante um conflito, o MM não rola dados: ele descreve o ataque do monstro e o Aventureiro rola o dado para ver se ele consegue se defender do ataque. Se o resultado for uma falha crítica, o aventureiro sofre 2 PV de dano. Se o resultado for uma falha, tanto o monstro quanto o aventureiro sofrem 1 PV de dano cada. Se o resultado for um sucesso, o monstro sofre 1 PV de dano. Se o resultado for um sucesso crítico, o monstro sofre 2 PV de dano. Se um aventureiro ou um monstro chegar a 0 PV, ele morreu.
Explorando a masmorra
A primeira cena é o grupo entrando na primeira sala da masmorra. O MM deve rolar 1d6 e consultar o número de portas sala têm além daquela pela qual os aventureiros entraram:
Dado | Portas |
---|---|
1 ou 2 | 1 |
3 ou 4 | 2 |
5 ou 6 | 3 |
A seguir, o MM deve rolar 1d6 para saber o que tem na sala:
Dado | Encontro |
---|---|
1 ou 2 | Nada |
3 | 1 Arma mágica (causa 1 PV adicional de dano) |
4 | 1 Armadura (reduz em 1 PV o dano sofrido pelo aventureiro) |
5 ou 6 | Monstros |
Desnecessário dizer, cada aventureiro só pode usar uma arma mágica e uma armadura mágica.
Se na sala tiver monstros, será preciso rolar 1d6 para saber quantos monstros há na sala. Monstros têm apenas 1 PV, bem como todos são capazes de realizar algum tipo de ataque corpo-a-corpo. Role na tabela abaixo para ver se o monstro tem mais alguma habilidade. Monstros mais poderosos podem ter mais de uma habilidade adicional, role mais vezes na tabela se for o caso.
Dado | Dado |
---|---|
1. Monstro comum (o monstro não possui habilidades adicionais) | 4. Encouraçado (ignora 1 PV sofrido por ataque que não seja mágico) |
2. Voador (só pode ser atacado por armas de ataque à distância) | 5. Resistente (tem 1 PV adicional) |
3. Ataque à distância (o monstro pode realizar ataques à distância) | 6. Perigoso (causa 1 PV de dano adicional) |
Fim de jogo
O jogo termina basicamente quando os jogadores decidirem que eles já exploraram essa masmorra o bastante, ou então todos eles morrerem. Se houver aventureiros vivos na hora em que se decidir encerrar a aventura, o MM pode descrever como eles conseguiram encontrar o Lendário Tesouro.
Créditos e Licenças
Eu me inspirei fortemente em Munchkin, da Steve Jackson Games, na hora de pensar este jogo. Não usei nenhum material ou propriedade intelectual daquele jogo na hora de escrever o Dungeon Explorers.
Dungeon Explorers está licenciado por Lu Cicerone Cavalheiro sob licença Creative Commons CC-BY 4.0 Internacional – https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR.