Em Private Eyes, vocês fazem parte de uma agência de detetives particulares na Londres vitoriana.

Jogadores: Criando seus Detetives

  • Crie uma Descrição para o seu Detetive em uma ou duas palavras.
    Exemplos: Ex-policial cínico, Perito em contabilidade, Gênio taciturno, O Estressadinho
  • Crie uma Vantagem para o seu Detetive, algo em que ele se destaca.
    Exemplos: Pontaria impecável, O Sombra, Olho de águia, Deduções impecáveis
  • Crie uma Desvantagem, um problema, uma limitação ou algum defeito que seu Detetive tenha.
    Exemplos Dedo frouxo no gatilho, Movido por vingança, Problemas com figuras autoridadeATENÇÃO: uma Desvantagem não é uma desculpa para você ser um babaca!
  • Crie um Nome para o seu personagem. Pode ser um apelido, se você preferir.
  • Seu detetive tem 4 Pontos de Vida.

Narrador: crie o caso a ser investigado

O Narrador é quem conduzirá a história e adicionará elementos interessantes e relevantes para os detetives descobrirem e, esperançosamente, resolverem o caso. Mas para isso, ele precisa de um caso para vocês investigarem. Primeiramente, o Narrador vai jogar duas moedas duas vezes na tabela a seguir:

Moedas Contratante Objetivo do caso
Duas Coroas Scotland Yard Assassinato ou Desaparecimento
Uma Cara, Uma Coroa Um Nobre Crime de corrupção ou colarinho branco
Duas Caras Uma pessoa comum Roubo ou chantagem

Com base nessas informações, o Narrador irá criar o Caso, a investigação que a Agência terá que resolver.

Testes e Conflitos

Uma hora algum dos detetives vai tentar realizar uma ação cujo resultado será incerto ou duvidoso. Atravessar uma rua deserta não é algo incerto, mas pular de um prédio para outro é. Nessas horas, o Narrador vai pedir um Teste para os detetives envolvidos.

Para realizar um Teste, jogue duas moedas. Se a Descrição ou Vantagem do detetive forem relevante no teste, jogue mais uma moeda para cada e fique com o melhor resultado possível. Se a Desvantagem for relevante, jogue mais uma moeda e fique com o pior resultado possível. Se tanto a Desvantagem quanto a Descrição ou o Vantagem forem relevantes, jogue o número apropriado de moedas e fique com o pior resultado possível. Além disso, se o Narrador julgar que a descrição da ação é particularmente boa ou ruim, ele poderá aumentar ou diminuir o número de moedas que jogador usará em seu teste. Entretanto, não importa quantas moedas seu detetive perca, ele nunca jogará menos do que duas moedas.

Conflitos são tipos especiais de Testes nos quais alguém está tentando ferir ou mesmo matar outro alguém. Em um conflito, o Narrador não joga moedas: ele descreve a ação do agressor e pergunta ao detetive alvo da ação como ele irá se defender. Basicamente, um Conflito funciona como um Teste. O Narrador calcula quantas moedas seu detetive vai jogar, e então você consulta os resultados abaixo:

  • Duas Coroas: Sucesso Total
    Em um sucesso total, o detetive consegue realizar a ação que ele pretendia de um jeito melhor do que o esperado. Cabe ao Narrador descrever como o detetive realizou sua ação melhor do que o esperado. Em um conflito, o detetive conseguiu causar 1 PV de dano em seu agressor. Além disso, escolha uma opção entre:
    • Causar 1 PV de dano adicional;
    • Fazer uma pergunta sobre a cena para o Narrador, que deverá responder clara e honestamente;
    • Obter um Vantagem temporária que ele possa usar na cena;
    • Ter mais uma moeda em um próximo teste.
  • Uma Cara, uma Coroa: Sucesso Parcial
    Em um sucesso parcial, o detetive consegue realizar a ação que ele pretendia do modo que ele esperava. Em um conflito, tanto o detetive quanto o agressor sofreram 1 PV de dano cada. Além disso, escolha uma opção entre:
    • Fazer uma pergunta sobre a cena para o Narrador, que deverá responder de maneira vaga porém honestamente;
    • Notar algo na cena que ele não havia notado antes.
  • Duas Caras: Falha
    Em uma falha, seu detetive não conseguiu realizar a ação desejada. Em um conflito, apenas o detetive sofreu o ataque, e por isso somente ele sofreu 1 PV de dano. Além diso, escolha uma opção entre:
    • Deixar de notar algo importante ou relevante na cena, como uma armadilha ou uma pista para o caso, o que passará a contar como uma Desvantagem para o detetive;
    • Sofrer algum tipo de acidente e perder 1 PV, ou perder 1 PV adicional se ele estiver em um conflito;
    • Sofrer uma Falha Dramática e ganhar um Ponto Dramático.

Uma Falha Dramática significa não apenas que seu detetive falhou na ação que ele tentou fazer. Simplesmente o pior possível aconteceu. Se ele estava se infiltrando em um lugar, você não apenas chamou atenção: você tem agora seguranças com armas apontadas para você querendo saber o que você está fazendo ali. Se você estava tentando arrombar uma fechadura, você não apenas falhou: você enjambrou o mecanismo e agora aquela fechadura não pode ser aberta nem pela chave dela. O Narrador deve ser criativo na hora de descrever uma Falha Dramática. A orientação aqui é simples: qualquer coisa que não mate o detetive, mas o deixe em uma situação extremamente desagradável é adequada.

Cabe ao Narrador determinar quantos PVs os agressores têm. Capangas comuns, como músculos contratados ou membros de gangue de baixo escalão, devem ter 1 ou 2 PVs apenas. Um agressor melhor treinado, como um soldado ou policial veterano, ou um boxeador fazendo bico de segurança, pode ter 3 ou 4 PVs. Grandes vilões, caso eles desejem enfrentar os detetives fisicamente, podem ter 5 ou até mesmo mais PVs.

Um agressor que tenha seus PVs reduzidos a 0 é nocauteado, e cabe aos detetives decidirem o que farão com eles. Da mesma forma, se todos os detetives presentes no conflito forem nocauteados, eles terão seus destinos decididos pelos agressores. Narradores, lembrem-se: há destinos muito piores do que a morte…

Conclusão do Caso

Caso os detetives consigam concluir o caso, o Narrador deve dar a cada um deles um Ponto Dramático.

Ao final de cada caso, todos os detetives recuperam seus PVs. Além disso, um detetive pode usar 3 Pontos Dramáticos para:

  • Alterar sua Desvantagem. Um detetive nunca pode se livrar de ter uma Desvantagem, não importa o que aconteça;
  • Alterar uma Vantagem;
  • Adquirir uma nova Vantagem.