MicroFATE é uma simplificação que eu fiz das regras de Fate RPG cujo propósito é proporcionar aos jogadores um jogo rápido e ágil sem, no entanto, abrir mão dos elementos característicos do sistema.

Criação de Personagens

Para criar um personagem em MicroFATE, é preciso definir três Aspectos e uma Façanha. Além destes, um personagem tem também um valor de Recarga, que por padrão é 3, seus Pontos de Destino, e seus Estresses e Condições.

Aspectos

Um Aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre o personagem. Aspectos são sempre verdadeiros, e essa verdade deve ser ambígua, ou seja, deve tanto poder ajudar quanto atrapalhar o personagem.

  • Um Aspecto Conceito, que apresenta sucintamente o que o personagem é. Por exemplo, Arqueólogo aventureiro, Milionário excêntrico vigilante contra o crime, Herói alienígena com super poderes, Chefe da máfia italiana, Cozinheiro de dia, gênio do mal à noite;
  • Um Aspecto Dificuldade, que apresenta sucintamente uma falha dramática ou um problema que complica a vida do personagem. Por exemplo, Medo paralisante de cobras, Sociopata e misantropo, Sempre faz o bem, não interessa a quem, Amolecido pela idade, Incapaz de mentir;
  • Um Aspecto Livre, que apresenta sucintamente uma outra característica única ou notável sobre o personagem. Por exemplo, Agente secreto disfaçado, Amigos na alta sociedade, Muitas pessoas me devem favores, Fará qualquer coisa para proteger sua esposa.

Além dos três Aspectos de cada personagem, Personagens do Narrador, objetos, lugares, cenas e até mesmo situações que estejam acontecendo no cenário possuirão um ou mais Aspectos. Tudo em Fate é definido por pelo menos um Aspecto, e um personagem pode fazer uso mecânico de qualquer Aspecto que ele saiba que exista.

Em MicroFATE, os Aspectos servem para:

  • Sempre que a característica descrita por um Aspecto for contribuir positivamente em um teste, adicione +1 ao resultado. Se o jogador gastar 1 Ponto de Destino, adicione +3, e não apenas +1, ao resultado. Somente 1 Ponto de Destino pode ser gasto em um dado Aspecto dessa forma em um dado teste. Uma vez por sessão, o personagem pode usar seu Aspecto Conceito desta forma sem gastar Pontos de Destino;
  • Se um Aspecto estiver contribuindo positivamente em um teste, o jogador pode gastar 1 Ponto de Destino para jogar novamente os dados, devendo aceitar o novo resultado mesmo se ele for pior que o anterior. Somente 1 Ponto de Destino pode ser gasto em um dado Aspecto dessa forma em um dado teste. Uma vez por sessão, o personagem pode usar seu Aspecto Conceito desta forma sem gastar Pontos de Destino; Esses dois usos de Aspectos são mutuamente excludentes: ou ele adiciona +3 ao invés de +1 em um dado teste, ou ele permite rolar novamente os dados;
  • Sempre que a característica descrita por um Aspecto for contribuir negativamente em um teste, adicione -1 ao resultado, ou -2 se for o Aspecto Conceito. Se um Aspecto estiver contribuindo negativamente em um teste, o jogador pode escolher falhar automaticamente no teste e receber 1 Ponto de Destino ao invés de rolar os dados.

Quando for avaliar se um Aspecto está a contribuir positiva ou negativamente em um teste, adote como critério o bom senso narrativo. Via de regra, se for difícil ou exigir muito pensamento para justificar a contribuição de um Aspecto em uma ação, muito provavelmente ele não estará contribuindo para ela.

Façanhas

Uma Façanha é uma habilidade especial que o personagem pode usar em um tipo específico de situação. Elas podem ser oriundas de equipamentos especiais, super poderes, capacidades alienígenas, magia, psiquismo, etc. A não ser que a descrição da Façanha diga o contrário, usar uma Façanha não requer o gasto de Pontos de Destino.

Cada personagem tem direito a uma Façanha, que deverá ser criada pelo jogador e aprovada pelo narrador. Caso o jogador queira ter mais Façanhas, ele poderá reduzir seu valor de Recarga em 1 para adquirir uma Façanha adicional. Todavia, o valor de Recarga não poderá ser reduzido para menos que 1 desta forma.

Toda e qualquer Façanha deverá seguir um dos dois modelos abaixo:

  • Nome da Façanha: O personagem adiciona +2 ao resultado do teste em <tipo_de_ação> quando <situação_específica>;
  • Nome da Façanha: O personagem pode <realizar_uma_ação_que_o_personagem_não_poderia_fazer_normalmente>.

Em que <tipo_de_ação> deve ser substituído por uma das Quatro Ações de Fate:

  • Superar Obstáculo: lidar com desafios impostos pela narrativa por meio das suas Perícias/Abordagens;
  • Criar Vantagem: Usar sua perícia/abordagem para preparar alguma coisa que lhe ajudará mais tarde (na forma de um Aspecto);
  • Ataque: Provocar prejuízo de qualquer ordem a outro personagem;
  • Defesa: Defender-se do resultado das ações anteriores, reação.

<situação_específica> indica a condição na qual a Façanha poderá ser usada, e <realizar_uma_ação_que_o_personagem_não_poderia_fazer_normalmente> deve ser entendido como uma ação que a lógica narrativa determina ser impossível de ser realizada por aquele personagem.

O narrador poderá adicionar elementos que clarifiquem mecanicamente os benefícios advindos da Façanha. Exemplos:

  • Enredar com chicote: O personagem adiciona +2 ao resultado do teste em Ações de Criar Vantagem quando tentar imobilizar alguém usando um chicote;
  • Visão noturna: O personagem pode enxergar na escuridão total caso esteja usando seu óculos de visão noturna;
  • Voar: O personagem pode voar. Ele pode se deslocar livremente para as zonas adjacentes à sua em um conflito sem precisar empregar sua ação na rodada para tal;
  • Piromancia: O personagem pode usar magia para manipular fogo e chamas. Isso o permite realizar Ações de Atacar com efeitos mágicos baseados em fogo contra oponentes na mesma zona ou imediatamente adjacentes que ele em um conflito.

Caso a Façanha pareça muito poderosa, o Narrador poderá atribuir a ela o custo de 1 Ponto de Destino, conforme discutido no Fate Básico. Exemplo:

  • Raio de dominação mental: Ao custo de 1 Ponto de Destino, o personagem pode realizar uma Ação de Criar Vantagem para por sobre outro personagem um Aspecto relacionado a controle mental. Enquanto o Aspecto assim criado não for superado, o personagem que usou esta Façanha pode dar ordens simples (um verbo imperativo e um objeto apenas) para o personagem mentalmente dominado sem a necessidade de testes.

Recarga e Pontos de Destino

A Recarga de um personagem diz com quantos Pontos de Destino mínimos o personagem começará a sessão. Caso ao final da sessão anterior o personagem possua mais Pontos de Destino do que seu valor de Recarga, não reduza os Pontos de Destino do personagem. O valor padrão de Recarga é 3, mas isso pode ser ajustado pelo Narrador para melhor se adequar à proposta do jogo.

Os Pontos de Destino de um personagem representam a capacidade dele de ser uma força no mundo em que ele existe. Além dos usos mencionados em Aspectos, o jogador pode gastar 1 Ponto de Destino para declarar um fato na cena em que esteja, como a existência de um item ou pessoa em determinado lugar. Por exemplo, um Líder de revolta camponesa poderia gastar 1 Ponto de Destino para declarar que o guarda real que ele acabou de capturar possui as chaves do castelo do rei.

Os Pontos de Destino podem ser gastos depois da rolagem dos dados. Isso permite que um personagem decida de maneira estratégica se sua própria sorte lhe bastou ou se ele precisará de uma intervenção do Destino para ser bem sucedido em sua ação.

Estresses e Condições

Estresses e Condições são a medida do dano sofrido pelo personagem em um conflito. Estresses representam danos superficiais, cansaços, confusões ou outras formas não permanentes de dano, enquanto Condições são um tipo especial de Aspecto que representam os danos duradouros e de difícil recuperação, como um membro quebrado ou uma perturbação mental.

Cada personagem possui quatro caixas de Estresse. Cada caixa pode mitigar uma tensão de dano, e o jogador pode marcar quantas quiser e achar apropriado, desde que elas estejam previamente desmarcadas.

Além das caixas de Estresse, possui três Condições: Afetado, com valor 2; Incapacitado, com valor 4; e Desabilitado, com valor 6. Cada uma dessas Condições pode mitigar uma quantidade de tensões de dano igual ou menor ao valor delas. Por exemplo, um personagem poderia usar a condição Desabilitado para mitigar três tensões de dano, mas não poderia usar a condição Afetado para isso. O jogador pode marcar quantas Condições ele quiser e achar apropriado, desde que elas estejam previamente desmarcadas.

Ao término do conflito, o personagem desmarcará todas as caixas de Estresse, mas as Condições demoram mais tempo para serem recuperadas. No momento em que um personagem gastar um Marco Menor, ele poderá iniciar o processo de recuperação, devendo escolher um entre: desmarcar a Condição Afetado; transformar a Condição Incapacitado em Afetado caso a Condição Afetado não esteja marcada; ou transformar a Condição Desabilitado em Incapacitado caso a Condição Incapacitado não esteja marcada.

Rolando os dados

Para determinar o quão bem um personagem desempenha uma ação, role 4dF e some todos os modificadores, positivos ou negativos, advindos dos Aspectos do personagem, e compare com o número alvo. Por exemplo, um personagem cujos Aspectos sejam Chefe da Máfia italiana, Amolecido pela idade e Muitas pessoas me devem favores, sendo o primeiro seu Aspecto Conceito, que tente persuadir um guarda a aceitar suborno rolaria 4dF+2 em sua Ação de Superar, pois os Aspectos Chefe da Máfia italiana quanto Muitas pessoas me devem favores contribuem positivamente para a ação. Se porventura o guarda estiver sendo arisco, irredutível ou agressivo, o personagem rolaria apenas 4dF+1, pois o Aspecto Amolecido pela idade contribui negativamente para a ação pretendida.

A critério do Narrador, um personagem que ofereça uma descrição criativa, elaborada e condizente com a lógica narrativa da cena pode fazer jus a um bônus de +1 em sua rolagem. Não basta apenas dizer o que se está fazendo, é preciso entremear a ideia na ação. Por exemplo, apenas possuir uma arma de fogo não concederia o bônus, mas ocultar-se nas sombras, esperar o alvo passar pelo personagem e declarar que atirará pelas costas concederia. Narradores, usem este recurso para premiar descrições vívidas e uso criativo dos recursos em cena.

Evolução de personagem

Em MicroFATE os personagens recebem Marcos para representar seu aprendizado e crescimento.

Marco Menor

O personagem recebe um Marco Menor ao fim de uma sessão de jogo, para representar os pequenos aprendizados e mudanças que aconteceram durante esse curto intervalo da história sendo narrada.

Ao gastar um Marco Menor para aprimorar sua planilha, um personagem tem direito a todos os benefícios a seguir:

  • Reescrever seus Aspecto Dificuldade ou Livre;
  • Substituir uma de suas Façanhas por outra;
  • Reduzir sua Recarga em 1 e adicionar uma nova Façanha, desde que isso não reduza sua Recarga para um valor abaixo de 1;
  • Iniciar o processo de recuperação, conforme descrito em Estresses e Condições.

Marco Maior

O personagem recebe um Marco Maior ao final de um arco da história sendo narrada, para representar os grandes aprendizados e mudanças que aconteceram com ele e no mundo ao seu redor após esse intervalo maior da história.

Ao gastar um Marco Maior para aprimorar sua planilha, um personagem recebe todos os benefícios de um Marco Menor, e deve escolher um benefício dentre os abaixo listados:

  • Reescrever seu Aspecto Conceito;
  • Adicionar uma nova Façanha sem precisar reduzir sua Recarga;
  • Aumentar sua Recarga em 1.

Escala de Resultados

Valor Adjetivo Valor Adjetivo
+8 Lendário +2 Razoável
+7 Épico +1 Regular
+6 Fantástico +0 Medíocre
+5 Excepcional -1 Ruim
+4 Ótimo -2 Terrível
+3 Bom    

Créditos e licenciamentos

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.

Texto e diagramação por Lu Cicerone Cavalheiro.

MicroFATE é licenciado por Lu Cicerone Cavalheiro sob Licença Creative Commons CC-BY 4.0 Internacional – https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR.

MicroFATE foi publicado em parceria e com o fomento do RPGWorld – https://rpgworldsite.wordpress.com/.

Lu Cicerone Cavalheiro é membro do podcast Fate Masters – https://fatemasters.gitlab.io – e autor do site Biblioteca do Cicerone – https://cicerone.gitlab.io.

Baixe o pdf diagramado aqui

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