Em Viva la Revolución, seus personagens serão Rebeldes contra o ditador de um país cyberpunk. Entretanto, o país é uma piada, uma clássica república das bananas, com toda a corrupção e estética esperadas de um estado policialesco e militarizado porém estereotipadamente ineficiente e caricato.

ATENÇÃO: este jogo envolve temas políticos e ideológicos que podem ser sensíveis para algumas pessoas. Antes de jogar, sente com seu grupo de jogo e discuta se vocês estão de acordo com os temas e quais seus limites nas discussões e cenas que possam vir a surgir em um jogo sobre Rebeldes tentando derrubar uma república das bananas.

Jogadores: criando seus Rebeldes

Crie uma Descrição, um resumo de quem seu personagem é, se possível em duas ou três palavras. Exemplos: Cidadão descontente, Anarquista incendiário, Traidor dos Rebeldes.

Crie um Motivo, uma razão pela qual seu personagem se uniu aos Rebeldes, se possível em duas ou três palavras. Exemplos: Vingança contra a morte dos meus pais, Derrubar o ditador incompetente e assumir o poder, Trair o movimento para ganhar favores do governo.

Crie uma razão pela qual você é Procurado pelo Governo, se possível em duas ou três palavras. Exemplos: Explodi bancos, Publiquei textos subversivos, Para melhor enganar os Rebeldes.

Anote os Pontos de Vida (PVs) máximos iniciais do seu personagem: 5.

Narrador: criando a missão dos Rebeldes

Cabe ao Narrador criar qual é a missão que os Rebeldes vão tentar cumprir para desestabilizar ou até mesmo derrubar o governo. Role 1d6 e escolha na tabela abaixo o Objetivo Principal da missão:

Dado Objetivo Principal
1 Roubar recursos do governo
2 Sabotar instalações do governo
3 Sequestrar uma pessoa importante do governo
4 Incitar uma revolta popular contra o governo
5 Contactar amistosamente outro grupo Rebelde
6 Salvar um preso político importante

Após definir o Objetivo Principal da missão, o Narrador vai criar três Objetivos Secundários para a missão, que serão três Descrições que aquela missão possuem e são eventos que podem ou não serem cumpridos pelos Rebeldes.

Testes

Quando o Rebelde descrever que ação ele pretende fazer, cabe ao Narrador avaliar se a ação é exequível. Se por alguma razão a Descrição ou o Motivo do Rebelde deixarem claro que ele é capaz de fazer aquilo, como um Especialista em parkour querendo pular entre prédios, ou Vendedor de carros usados tentando consertar um carro, o Narrador simplesmente determina que o Rebelde foi bem sucedido em sua ação.

Entretanto, se por alguma razão pela qual o Rebelde é Procurado pelo Governo puder interferir na cena, ele simplesmente não consegue realizar a ação desejada. Afinal, como um Matador conhecido de policiais vai conseguir convencer um policial de que ele é inocente de uma tentativa de assassinato que acabou de acontecer?

Porém, se não houver certeza se o Rebelde é ou não capaz de realizar a ação pretendida, será preciso realizar um Teste. Se não houver ninguém se opondo à ação que o Rebelde está tentando fazer, como pular um muro ou arrombar uma janela, ele deve rolar 1d6. Caso sua Descrição ou Motivo possam ajudar na ação pretendia, some +1 por cada fator que esteja ajudando. Porém, se a razão pela qual o Rebelde é Procurado pelo Governo puder interferir na ação, diminua em -2 o valor do dado. Depois de rolar o dado e fazer os somatórios apropriados, veja abaixo qual foi seu resultado:

  • 1 ou menos: Falha catastrófica! Você não apenas não conseguiu realizar a ação, mas a coisa saiu tão errado que o Narrador deve inserir um Problema, que mecanicamente funciona igual à razão pela qual você é Procurado pelo Governo, para tornar a situação ainda mais problemática para o seu Rebelde, mas existirá apenas durante aquela cena;
  • 2 ou 3: Falha comum! Você não conseguiu realizar sua ação. Dependendo do que estava acontecendo, o Narrador pode querer adicionar alguma Complicação para o seu Rebelde;
  • 4 ou 5: Sucesso! Seu Rebelde conseguiu realizar a ação tal como ele desejava;
  • 6 ou mais: Sucesso extraordinário! Seu Rebelde conseguiu realizar a ação melhor do que como ele desejava! Cabe ao Narrador introduzir uma Vantagem para seu Rebelde, que mecanicamente funcionará como se fosse uma Descrição adicional válida apenas naquela cena.

Um Rebelde pode tentar criar deliberadamente uma Vantagem a seu favor ou um Problema contra outro personagem. Ele deve fazer o Teste normalmente, porém a seguinte adição. Se o Rebelde tentar criar uma Vantagem mas tiver uma Falha Catastrófica, além do Problema normalmente criado, a Vantagem que o Rebelde tentou criar vai virar um Problema adicional para o Rebelde.

Se houver alguém tentando se opor à ação que o Rebelde está tentando fazer, como tentar se esconder de um guarda, será preciso realizar um Teste Oposto. O Rebelde rola 1d6 e soma ou subtrai todos os fatores relevantes, como em um teste comum. Entretanto, seu opositor faz a mesma coisa. O valor final da rolagem do Rebelde será reduzido pelo valor final da rolagem de seu opositor, e esse será o resultado do teste do Rebelde.

Conflitos

Quando a cena descamba para a violência, é preciso realizar um Conflito. Um dos Rebeldes sempre começa primeiro, decidam entre os jogadores qual. Ele declara então sua ação, e resolve sua ação normalmente.

Entretanto, se a ação declarada for atacar, o atacante escolhe um alvo e realiza um Teste Oposto contra seu alvo. Se o resultado do teste oposto for um valor positivo, o alvo sofre aquela quantidade de dano em seus PVs. Caso seus PVs sejam reduzidos a 0 ou menos dessa, forma, ele estará Incapacitado. Se até o final da cena ninguém tentar prestar auxílio ao personagem Incapacitado, ele morrerá.

Após concluir sua ação, o personagem que acabou de agir declara quem será o próximo a agir. O próximo personagem a agir declara e resolve sua ação, conforme explicado anteriormente, e após resolvê-la declara quem será o próximo a agir. Siga essa diretriz até que todos os inimigos dos Rebeldes estejam Incapacitados, situação na qual os Rebeldes venceram o conflito; ou todos os Rebeldes sejam Incapacitados, situação na qual eles serão deixados para morrer.

Concluindo a missão

Caso os Rebeldes concluam o Objetivo Principal da missão, dê 1 Ponto de Evolução (PE) para cada um dos sobreviventes. Dê 1 PE adicional para os sobreviventes para cada uma dos Objetivos Secundários cumpridos. Se os Rebeldes matarem alguém desnecessariamente (isto é, uma morte que não faça parte nem do Objetivo Principal, nem dos Objetivos Secundários da missão) ao longo da missão, retire 1 PE por morte desnecessária de cada um dos sobreviventes – eles são rebeldes, não assassinos.

Ao final de cada missão, todos os Rebeldes sobreviventes recuperam todos seus PVs até ao máximo.

Ao final de cada missão, um Rebelde pode gastar 5 PE para:

  • Aumentar em 1 seus PVs máximos;
  • Alterar sua Descrição ou Motivação;
  • Adicionar uma Descrição ou Motivação;
  • Reduzir a penalidade que a razão pela qual ele é Procurado pelo Governo aplica em testes de -2 para -1. Ao contrário das demais opções, esta opção só pode ser escolhida uma vez.